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forum - Germany |
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 | | Topic: | X11 / Win32 OpenGL Programmierung | | | Hi,
keine Frage es gibt viele Ressourcen, wo ich Tutorials und How-to's finde.
Aber darauf will ich nicht hinaus...
Bisher habe ich mich hauptsächlich mit Gupta, Cobol und ein bisschen Java beschäftigt.
Generell programmiere ich Business-Software und Datenbankanwendungen.
Viel Erfahrung bring ich in die Coderszene also nicht mit !
Das soll sich ändern... ;-)
Hauptsächlich, weil ich jedesmal, wenn ich mir eine Demo von Euch anschaue, ein wenig neidisch werde.
Deswegen möchte ich anfangen, mich ein wenig mit dem Thema zu beschäftigen.
Allerdings mit der Einschränkung, daß es sowohl auf X11 und Win32 Systemen laufen soll.
Da ich selber nur Linux einsetze und kein Win32 System habe, möchte ich zuerst unter Linux programmieren und dann den Code nach win32 portieren.
Deswegen möchte ich zumindest ein paar Fragen loswerden, die ich im Vorfeld gerne geklärt haben möchte:
1.) Modelle in Demos.
Ich sehe immer wieder recht schöne, detaillierte Modelle in Euren Demos.
Erstellt ihr die Modelle vorher in 3d Editoren wie 3d studio max oder cinema4d ?
Wenn ja, übernehmt ihr dann einfach die Dateien oder rechnet ihr das in Matrizen um ?
Weiterhin, kann ich auch Blender3d Modelle nehmen ?
Oder erstellt ihr sogar richtige Algorithmen, um das Modell zu erstellen ?!?
Nun gut, das 'wie' will ich dann nicht fragen, da gibt's bestimmt auch Tutorials zu... ;-)
2.) Grafik in Demos.
Hier möchte ich nur ne Kleinigkeit wissen:
Wie heißt die Rendering Methode, die alles wie in einem Comic aussehen lässt ?
3.) Programmierung in Demos.
Nein, ich will nicht nach Methoden fragen ! ;-)
a) MUSS ich Assembler können, um die Demos optimieren zu können ?
b) Kann ich den Code für Linux und Win32 konsolidieren ? (geht doch bestimmt, oder ?)
Also für's erste möchte ich einfach nur ein bisschen üben ! ;-)
Danke !
Bye
Soulprayer | | |
| Hi,
Zu 1)
zT werden die Dinger wohl in solchen Anwendungen erstellt und dann in ein eigenes Format konvertiert, zT nutzen die Leute eigene Tools (such mal nach Werkzeug von Farbrausch).
Zu 2)
google nach "cell shading" oder "toon shading"
Zu 3)
a) Assembler wird selten für die ganze Demo verwendet, meist nur an zwei Stellen: 1. bestimmte Routinen schneller machen, zB mit MMX/SSE/3D Now! Befehlen, für den "normalen" Kram sind Kompiler oft besser geeignet als ASM.
2. um bestimmten Code kleiner zu bekommen, zB eine eigene _start() zu schreiben, die wird sonst vom Kompiler erzeugt und ruft erst die Main auf... hierfür braucht man aber nicht viel ASM, wenn die Größe am Anfang nicht so wichtig ist geht es auch ihne ASM
b)
Ich habe eine 4K für Linux geschrieben und dann in 45 Minuten auf Windows portiert (http://www.pouet.net/nfo.php?which=13265), da es sich um SDL und OpenGL handelte, ohne ASM wäre es noch schneller gegangen (im Idealfall nur neu kompilieren).
gruß
Juhees | | |
| Danke für Deine Antwort :)
Bye
Soulprayer | | |
| hallo juhees,
schönes demo, gefällt mir. du hast den code für linux in c oder in c++ geschrieben?
gruß morob | | |
| Hallo!
Wegen der Sapph-Fire: Wir haben die Intro hauptsächlich in C geschrieben, allerdings Assembler für die Startroutine und das dynamische Einbinden von Libs benutzt, um Platz zu sparen.
Tob^0x80 | | |
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